Substance Alchemist – Basi
Di seguito un estratto delle lezioni relative all’uso di Substance Alchemist.
Di seguito un estratto delle lezioni relative all’uso di Substance Alchemist.
Di seguito estratti delle registrazioni delle lezioni relative alla creazione di Mappe UV in maya, zbrush e substance painter.
Queste lezioni ricapitolano le conoscenze di base relative ad UV MAPPING e mettono a confronto gli strumenti software più comuni.
Questo breve articolo – in costante divenire – vuole esplorare in estrema sintesi passaggi fondamentali nel flusso di lavoro della C.G.I. per characters e digital set. Quanto segue è quindi da considerarsi una traccia, valida per tutti gli studenti, relativa ad un possibile approccio metodologico alla progettazione: dal concept design all’esecutivo finale.
Utilizzeremo come soggetto di studio un progetto semplice, basato sul breve racconto “The Book” di H.P. Lovecraft, e proveremo a creare in C.G.I. il “libro” ed altri elementi di un ipotetico set.
EXR è un contenitore versatile ed aperto a numerose implementazioni: pass multipli, 32Bit, etc.
DeepEXR può a buon titolo essere considerata una evoluzione di EXR: questo formato consente di gestire il campionamento della profondità dell’immagine al fine di rimuovere artefatti lungo i bordi delle figure, cotruire composizioni 3D stratificate e complesse, migliorare la resa di effetti nella profondità di campo ed VFX volumetrici / particellari.
L’utilizzo di AOV / multipass nel render apre a nuove possibilità, non soltando in termini di Light passes, ma anche in ambiti avanzati: selezione dei singoli materiali, ogggeti, etc.
Gli ID (identification) passes sono maschere pensate per identificare oggetti specifici o materiali, nell’ottica di effettuare operazioni di compositing o color-correction (ogni singolo componente possiede un ID pass univoco).
Il motion tracking è una tecnica fondante per l’industria dei VFX; attraverso di essa è possibile individuare stabilizzare le riprese o seguire il movimento di un elemento della ripresa nel tempo.
Questa tecnica è nota anche come “point tracking” poichè premette di selezionare un singolo punto dell’immagine attraverso un manipolatore o tracker che segue il singolo pixel “frame-by-frame” per la durata della ripresa (sino a che il punto è visibile / tracciabile).
Le tecniche di multipass velocizzano il lavoro di compositing e le pipeline VFX, tuttavia il numero di pass produce una quantità molto elevata di files, che rendono più complessa la gestione del flusso di lavoro.
Normalmente un file di immagine può contenere un massimo di quattro canali (RGBA) – come ad esempio PNG, JPG – esistono però tipologie di files capaci di ospitare un maggior numero di canali, come TIFF, PSD (ogni livello di photoshop rappresenta un nuovo “set” di canali) e OPEN EXR. Quest’ultima tipologia di files riveste importanza cruciale nel workflow degli effetti visivi.
Il Keying è l’insieme delle tecniche che permette di estrarre un soggetto in primo piano (foreground) da uno sfondo (background) attraverso la selezione di un range di colori presenti nell’immagine.
Questo sistema è notevolmente più veloce di tecniche di estrazione “manuale” come lo scontorno e il rotoscoping, sebbene richieda attenzione e diversi passaggi.
Il processo di rendering è la parte delle pipeline CGI che comporta il maggior uso di risorse di calcolo e tempo-macchina, per questo le tecniche di compositing si sono evolute per rimuovere il “collo di bottiglia” rapppresentato dal rendering.
In tal senso il flusso di lavoro non è orientato solamente a renderizzare separatamente ogni oggetto, ma anche a “separare” le immagini in “light passes”.
Questo approccio consente di intervenire su un singolo componente dell’immagine senza la necessità di eseguire nuovi render (con conseguente dilatazione dei tempi) in caso di modifiche alla luminosità, dominante cromatica, contrasto, ombre, etc.
Tecniche di base per creazione di texture e generazione di shader nel flusso di lavoro standard: Maya, Zbrush, Substance Painter, Arnold Render.
© Luca Francesco Maria Orlandi
Director of Photography (AIC - Imago), Art Director, Lecturer in Multimedia Design (Accademy of Fine Arts, Verona).